《空洞骑士:丝之歌》评测:8.5/10,可以和解吗?
作为一个没有幸运八年的中幸运儿,终于是在2025年等来了丝之歌,樱桃跟我们说不在有梦是对的。在经历了发售当晚和全平台不知道多少人在Steam平台鏖战“三螳螂”失败后,终于在第二天摸到了这部作品,通过50小时的游玩时长并打通了四个结局后,丝之歌又给我带来一种怅然若失的感觉。
依旧是缺点放前面,优点放后面。
纺络虫子会梦到塞莱斯特山吗
作为一部由DLC“转正”成为一部独立续作的游戏,丝之歌在流程的前半部分充斥着各种无尽的恶意与弱引导,它不像前作一样走路攻击向下看都有着明确的指引,丝之歌更像是将前作作为了指引。初章的前几章地图就开始出现各种频繁的下批,空战更是滔滔不绝,制作组仿佛认为玩家刚开始就能掌握这些技能,也因此前期的体验难度被加大了。
在此基础上,制作组开始向游戏内放肆加入跳跳乐。赶路?加跳跳乐。连战前?加跳跳乐。BOSS战前?加跳跳乐。玩家前期的血量上限只有5滴血,而每一次跳跃失败触发陷阱后就要扣除两滴血(现在补丁已改成1滴血),玩家的可失误次数变得低的不能再低。又由于丝之歌的主角大黄蜂在游戏初期只有猎手这么一种纹章,而这个纹章的攻击模组又是斜下批,这导致绝大部分玩家上手时充斥着不适应,进而导致了需要足够多的上手时间和沉没成本,进一步降低了上手体验的正反馈。
可这个问题离开第一章后有变好吗?我的答案是好了,但是没好。在进入第二第三章后,虽然玩家的个人性能在不断提升,但是每一张的地图的跳跳乐都玩出了不同的花样。可以看出来制作组想要给玩家带来不一样的机制体验,从蛆池到冰冻,从滑翔到持续下批,可这种变着花样只带给了玩家更差的体验。玩家移动性能是更强了,但是跳跳乐的落点变得不再可判;玩家移动性能是更强了,但是每一次死亡都是365里路的重走;玩家移动性能是更强了,但是路上恶心人的怪是更多了。跳跳乐太多的负反馈根本没有任何变化,依旧是恶心玩家的大头所在。
经济大萧条
丝之歌将一代的吉欧的经济系统进行了“大刀阔斧”的改革,本作中的交易道具变成了念珠,而这个念珠是只有击杀有信仰的怪物后才会掉落。这种设计就导致了游戏的钱的获取渠道被大大限制了,而又由于我上面提到的椅子距离远和跳跳乐过于频繁,这进一步导致了玩家的死亡惩罚被近乎无限的放大。就我个人体验来讲,碎魂的情况实在是多的数不过来,浪费掉的念珠更是可以在纺络买下一栋房。
可若只是惩罚成本高也不至于让玩家体验如此之差,主要的问题还是丝之歌里面需要使用念珠的地方太多了。辛苦走了365里路终于看到椅子,需要花钱,甚至还有一次性椅子;迷路终于找到地图商,地图图标全要花钱;好不容易找到一个商人可以提升自己的能力,好家伙每次进入到商人的房间内还要花钱;甚至每个城镇的重建计划还都要你几百大洋。消耗念珠的渠道被极大放大了,但是获取念珠的渠道却被极度缩小,整体体验就是一个入不敷出,玩家只会不得不去刷怪来刷钱甚至是去叮个几万块了。
通通通通通马桶
有别于一代所有任务都是暗线,需要玩家遇到指定npc之后完成任务的设计,丝之歌为每个npc和城镇的告示牌上设计了委托系统,包含着杀指定数量怪物、杀特定Boss、送货、收集特定数量道具等等等等,并且这些委托会给玩家一定奖励。同时,委托会像主线任务一样呈现在玩家的菜单页面来供玩家随时查看。这种富有提示且指向性很强的任务在游玩初期给我带来极大的正反馈,因为不用再去担心像一代一样错过内容或者忘记了什么。可是这套委托系统到了中后期带给我的只有那种像玩罐头开放世界一样的无尽通马桶的感觉。
游戏设定的四结局需要完成所有告示牌委托,由于委托出现的顺序和玩家探索流程应到的位置顺序并不匹配,这也就导致很多委托无法顺路完成,进而导致委托的积累而不得不一个又一个完成,而有的委托还有明确的前后关系,不完成前者就没有后者。同时,这些委托有很多又都是什么援助建设需要刷资源的,又又很多奖励是只有一个念珠串的,这就使这些任务的完成变成纯粹的一种负担。就我个人体验而言,后期刷这些委托的负面体验已经完全不亚于玩漫威蜘蛛侠时的那些通马桶任务的感觉了。
探索欲还在扩大
把游戏的缺点简单说完了后来说说优点吧。丝之歌的地图规模几乎是一代的二倍,同时在地图探索内依旧藏着非常多的隐藏,并且用能力锁限制和暗示的设计仍然没有变化。这使游戏核心的体验变得非常线性的同时依旧没有降低玩家对于地图内容的探索。无论是看到了地图上的空白区域还是看到了面具碎片,无论是看到破碎的墙还是看到了不自然的光,丝之歌的弱引导体验变得远超前作,整体流程体验中漏隐藏的状况出现频率远远远远于前作。
早点以紫色形态出击不就好了
有别于一代只有一种攻击模组的小骑士,丝之歌为大黄蜂设计了七套攻击模组。不同攻击模组的技能、可携带的纹章都可以自定义。这个设计极大提升了游玩体验的广度,无论是无脑拼刀的漫游者,还是一直扔道具的建筑师,亦或者主打法术流的萨满,不同的攻击模组带来的游玩体验完全不同,并且每种攻击模组也有着不同的适应环境,是一条路走到死还是因地制宜,丝之歌给玩家的选择非常之多。
不过扩宽广度的设计却也带来了一定遗憾,那就是深度不足。一代的小骑士可以在指定个数的槽位自定义选择纹章直至占满,而大黄蜂的纹章则是被攻击形态所限制,不同形态只能携带特定种类的纹章,这无疑降低了Build的深度。
原汁原味的Boss战、音乐、美术、剧情
作为打磨了七年多将近八年的作品,游戏设计了四十多场boss战,在抛出残暴的兽蝇和伟大的格洛这两个公认的粪怪之后,每一个Boss战都有着自己独到的风格。既有节奏感满满的末代裁决者,还有歌舞巅峰的机枢舞者,Boss战的体验相比一代来的更加爽快,尤其是到了中后期,每一场战斗都有如双人舞一般,战斗即是享受。
至于音乐美术剧情这些内容相关话题我想也不必再单独强调,在一代的水平上更上一层楼就是最好的总结了。
总结
作为一个非常成功的游戏的续作,从发售到现在丝之歌面临的争议从来就没有停下来过,从服务器崩溃再到本地化再到难度问题。可深度的体验下来,丝之歌带给我的负面情绪大多集中于前三个小时的不适应于开荒环节,整体情绪曲线和游玩的乐趣都是在螺旋上升,甚至四个结局通关后带给我了玩完一款JRPG一样的意犹未尽的感觉。或许在攻略齐全的明天,丝之歌就会是无暇之作。