什么是策划

Date:2024-09-05

在讨论这个问题之前,我们可以先思考一下在大众或者说大家的眼中,策划到底是干什么的?

是我说一你们就不能说二的指挥者?还是那个敲不明白代码只能过来码文档的“小废物”?还是说是那些影响了你游戏抽卡爆率和一些版本更替枪械或角色的罪魁祸首?

其实这些想法都对,但是又不完全对。

为什么说对呢?因为策划确实是团队的指向标,游戏的创意是由他们所提供的,具体玩法内容的设计也是出于他们的手中,所以他们算得上是“指挥者”。但为什么又不对呢?因为你所玩到的商业化游戏有很大情况都并不是策划能决定这个版本更替应该怎样的,有时候改着改着就变成了大家不喜欢的样子,但又不得不上线。

说了这么多,那真正的策划的定义到底是什么呢?

维基百科给我们的定义是:专门从事游戏设计的职业,是游戏性的设计者,构思设计游戏规则与体系。

这一段话读起来还是有点抽象,让我们把它拆开来理解一下。所谓游戏设计就是去设计并构建游戏的基础框架与玩法,这里我们以贪吃蛇为例子,贪吃蛇的基础玩法就是一条越吃越长的蛇,玩家要尽可能把地图上的食物全部吃掉来获得更高的积分。在这里,你就完成了最简单最基础的玩法设计了。可这样好玩吗?很明显这并不有趣,因为这不就是一个2D吃东西模拟器?于是,作为策划的你就要干第二件事了。

为了游戏性,所谓游戏性你可以简单理解为玩家在游玩游戏是在玩什么,这种玩什么不仅仅要贯穿你的整个主体游戏的玩法,也要在你游戏各种细节亦或者支线来体现。我这么说完之后可能还是有一些抽象,不要着急,让我们再看回贪吃蛇。在有了上面说的基础吃东西的玩法设计后,想必你也觉得这个游戏无聊而且没有挑战性了。这时候你看到了你家里的猫在舔自己的尾巴,于是你灵机一动,给游戏加入了吃到自己身体就会死亡的惩罚,这下游戏变得有趣多了。同时你也加入了地图大小的限制,游戏变得越来越有挑战性,于是一款堪称传奇的游戏就这么诞生了。看到了吧,这就是游戏性的作用。

说到这里,你可能会问,那最后那构思规则和体系是什么意思呢?所谓规则就是整体游戏的具体玩法,比如玩家能干什么,玩家不能干什么。而体系就是串联游戏每个系统的一条线,比如说玩家的成长曲线、技能的搭配设计、叙事节奏的控制等等等等。这里就相对来说比较复杂了,用贪吃蛇来举例子就有点不太恰当了,我更推荐大家打开自己的游戏来切身体验一下各个部分,如果可以,最好可以为此写一篇拆解。(关于拆解怎么写可以查看我的过往文章)

现在你应该对策划要干什么和是什么有一个清晰的认知了。策划就是游戏梦的编织者和指路明灯,是发挥无尽想象力的一个身份。现实中,策划还会详细分为:制作人、系统策划、文案策划、数值策划等等等等非常多的细分职务,但是对于独立游戏项目制作者来说,你只需要扛好构思游戏的担子,协助程序美术音乐这些团队内的人物来让你们的游戏足够有趣就好。

希望看完文章的你能成为一名优秀的策划。