怎么来拆解

Date:2024-03-24

在讨论如何进行拆解前,我们需要先了解到底什么是游戏拆解。

大家一看到拆解两个字,一方面可能是心生畏惧而不敢去尝试对一个游戏进行系统性分析,另一方面可能是只觉得所谓拆解就是更理智的游戏测评。事实上这两种观点都是错误的,拆解没有想象中的那么难,但是也不像简单的内容罗列那么简单。

所谓游戏拆解,其实就是对于整个游戏系统的拆分、解构、串联。需要且仅需要的就是对于整个游戏的深度了解和一个理性分析的态度。

好了,现在你知道什么是拆解了,这时候你可能会想问,为什么我们要进行游戏拆解。

一方面,游戏拆解是为了记录自己游玩的游戏历史,另一方面,更为重要的是,游戏拆解可以增强你对游戏设计的了解程度,为了自己未来进行玩法设计数值设计等等方面积累经验。

所以说游戏拆解是一个百利无一害的东西。那说了这么多,也该步入我们的正题了,到底怎么来拆解一款游戏呢?

首先最为重要的一步是,你得先深入体验你要玩的这款游戏。既然要写游戏拆解,你需要保证自己产出的内容足够真实理性,不能拿着自己十小时不到的游戏时长去说我可以拆解这款游玩时长一百小时的大作。你需要去深度体验你所感兴趣的部分,无论是一款游戏的玩法还是数值还是剧情,亦或者是氪金内容。

第二步就是确定拆解的对象。诚然,拆解一整个游戏是一个无比美好的想法。但众所周知,一整个游戏的内容可并不是呢么简单就能够全部分析完的,所以大家绝大部分时间都是针对游戏的某一系统来进行拆解的。比如说《明日方舟》里面的养成系统,《杀戮尖塔》的卡牌系统,《valorant》里面的购买系统等等等等。

第三步也就是正式开始进行拆解了!在这里我将以《Apex英雄》的进化护甲系统为例子进行分析。

首先,玩家需要列举出关于这个系统的全部内容。比如说当谈到进化护甲时,我们首先会想到从白甲到红甲的四个护甲等级,再之后我们会想到所有带来进化点数的内容:攻击伤害、击倒、击杀、扫圈、扫人、扫空投、捡罐子、扶人等等等等。再之后我们会进一步想想这个护甲进化给玩家带来了什么直接提升,增加的四选二天赋和每个阶段多出来的25点护盾点数?

于是到这里,你就成功把某一部分的全部内容罗列出来了,但这样貌似并没有什么深度,就像刚开始说的那样,这不就是把东西罗列出来吗,这我为什么不去看游戏的官方文档或者更新说明呢?

别急,接下来才是最重要的第二步,考虑这些东西的关联。A对B有什么影响,B对C又产生了什么促进,C又怎么反作用于A的等等等等。我们依旧用护甲进化机制来举例子。由于护甲提供的25点护盾点数足够影响两只小队的对战情况,因此一些游戏地图内跳点的选择也有了很大的影响,玩家可能会倾向于优先选择可以为整个团队带来落地护甲升级的跳点。而这又会带来新的问题,大家都想着这么落地进化,这就会导致多支小队落在同一地点,这也会带来更大的风险,你们必须落地就决一死战。这也就是我上面说的反作用和互相作用的内容。

而本身对一个系统的分析很难不去涉及到另一系统,我们在书写拆解时不要害怕这一方面,毕竟游戏都是一个整体。就比如上面说的护甲进化,当你的队伍三个红甲的时候,你看到一队蓝甲队时是不是就想着直接去创上去?相反的,当你的队伍三蓝甲的时候,你会尽可能去避战而选择运营。这就是进化护甲系统带来的对游戏战斗系统方面的影响,也就是所谓的不同系统之间的互相渗透。

书写拆解时我们会不止一次遇到这种问题,所以说不要担心,放心去按照你的想法去写就好。

最后,你需要考虑这个游戏为什么这么设计。是为了提高用户粘性?为了优化原有的某一玩法?为了给玩家带来特殊体验?继续以《Apex英雄》为例子,进化护甲系统两次拯救了这个游戏,一次是发扬自己短ttk大逃杀有点,另一次是拯救游戏于人气低谷的救亡图存的一次自杀式革新,很明显,两次改动都调动了玩家打架的积极性,这就是所谓的提高用户粘性。

大家在进行拆解时可能并不会经常拆解网游,因此可以多去考虑游戏这么设计在激励玩家做什么,为了让玩家更好体验什么等方面。

简单总结一下,游戏插接是一个需要时间投入的一个大工程,无论是游玩游戏时还是书写拆解时,保持理性,像桥梁建筑师一样,一点又一点地拼凑,只需保持这样就可以产出一篇优秀的拆解。

当然,在拆解过程中,你可能需要的不仅仅时那些文字描述和数值的堆叠,一些逻辑导图和图片肯定是能帮助读者更好的理解的,所以不要太死板,记得时刻补充利于读者去理解的内容。