为什么“检索”玩法是有趣的
在最近玩完《鲁特里一家死了》后发现自己不知不觉中已经游玩了很多以检索为主玩法的游戏,这些游戏通常会通过让玩家探案或者使用碎片化叙事的手法来抓住玩家,但我认为这一切都建立在玩家最基本的“求知欲”或者说“探索欲”之上。
在开始讨论之前,我觉得需要先明确一下“检索”玩法究竟是什么,在这里我会指“以玩家搜索关键词获取更多信息”这一玩法,也就是说小到使用浏览器搜索大到开盒都能算作一种检索玩法。而这两个例子几乎覆盖了所有的此类游戏的核心玩法,当网络黑客的《奥威尔》与《全网公敌》;检索事件拼贴故事的《鲁特里一家死了》和《海默2000》。
写到这里可能你已经发现了这几个游戏都是所谓的剧情丰富(驱动)游戏,而这正是此类游戏的立身之本。由于玩家本身的求知欲和探索欲激发是需要一定外部激励的,这种激励可以是极好的奖励驱动,也可以是制作精良的角色,那检索这个玩法能带来什么呢?答案是文字,而与文字最相关的就是剧情,这也进一步导致了这些相对成功的检索游戏都有着一套不错的剧情。当剧情写的不错时,自然而然就会带来玩家的和解与传颂。
同样的,采取检索作为核心玩法的时候,由于制作者很难控制玩家的检索关键词和游戏流程,这也进一步导致了此类游戏可以选择当下最新最潮的碎片化叙事。而碎片化叙事的好处自然也不比我多少,在此品类下最大的好处就是给玩家足够多的兴趣与探索欲;在拼凑故事碎片过程中的拍手叫绝的反馈;以及最重要的最后阶段故事验证时的自豪感。作为文字类型的游戏,采用检索玩法能给玩家带来远远大于纯粹的视觉小说等类型的游戏的正反馈。
另外,采取检索玩法也非常容易对玩家进行引导,你不必像点击解密一样与制作人的脑电波进行同步,也不必像玩视觉小说一样可以把大脑扔到脑后。制作组只需要给你高亮提示或者“这里还有x个线索未发现”,你自然而然就会有一个游玩或者推理方向。毕竟,人都是有强迫症的。
通过这几点的结合,检索这个朴素的玩法很难让人觉得不好玩。但是,采用检索玩法会带来一个致命的缺点:无法控制关键词。当关键词无法控制的时候,整个游戏的游玩心流体验都会被打断,而被打断后玩家的负面情绪就会指数级上升,进而觉得这个游戏乃至玩法真的很烂。而市面上采取解决此问题的方式大多是以提示和高亮关键词,前者容易进入点击解密脑电波对齐的怪圈,而后者则会使游戏难度骤降,这也就导致这个问题很难解决。而我个人认为的比较好的解决方式是阶段性总结。所谓阶段性总结就是每当玩家拼凑出来一定量内容后,就进行剧情上的总结,这个总结内要带有着下一部分的引导,通过这种方式让故事既有碎片化叙事的魅力,也不破坏玩家体验的心流。
至于你让我选一个此类玩法的游戏goat,那我觉得还是应该是最现代化的《全网公敌》。
以及为什么这篇这么短是因为这就是个简单的随笔。