谈以弹丸论破2为代表的游戏的众多缺点

Date:2023-04-30

首先,在文章开始之前,笔者必须说明笔者是非常非常喜欢弹丸这一系列的粉丝。但是,最近重新体验弹丸论破2整流程后,整个游戏带给我的体验只能说用糟糕两个字来形容。当然,游戏的剧情推理反转人设等仍然更顶级,但是我认为除了这些它一无是处。由于笔者写写篇文章时真的被恶心到非常气愤,所以并没有配图,如果有你不同意的部分一切以你认为的为对。另外,笔者全程使用xbox手柄来操作控制,并未使用键鼠。

推理过程的演出过度

第二部的弹丸在第一部的推理之上,又多了如逻辑潜入、杂音、获取弹丸等玩法,而这三个部分,我只觉得第三个才是真正有所谓的推理意义。先说逻辑潜入。spike为了让玩家把这个脑中推理的部分“具象化”,加入了这个滑雪板推理部分,而正式这无用功,完美影响了玩家的心态。糟糕的跳跃键与加速键的键位安排,糟糕的滑道边缘转向设计,糟糕的障碍物安排,糟糕的滑道长度让玩家无法加速通过。这些不好的设计让玩家本不富裕的血量雪上加霜。其次,杂音的设计徒增难度。在游玩前几个案件的时候我觉得这个设计还算比较巧妙,可到了第三个案件,一个杂音多次才能点掉,手柄摇杆追不上杂音,同时按A Y RB三个键的痛苦让我瞬间将动作难度之后调到easy。然后,一直有的拼字这次也没有那么好。肯定是因为本地化的问题,游玩部分拼字让我感觉拼出来的词不是词或者总想拼别的词,而它出字符的位置和频率又很不固定,手柄真的太难跟得上去防止碰撞了,整局虽然不怎么掉血但是让我的血压疯狂升高。最后要说的就是言刃交锋。请问spike你们就完全没体验过左摇杆控制那个刀刃方向去砍那个一行一行的字又多么难受痛苦吗?而且部分交锋的cut数还较少,这大大降低了手柄的容错率,只能一遍遍看着重开又重开。

无法理解的键位设计

看到这里你可能已经发现了,这些很多游玩过程中的问题都是因为手柄适配不好所造成的。是的,这就是百分之八十的罪魁祸首。笔者由于了解其之前为psp平台游戏,认为手柄适配会比较好,但是,我要算错了。spike就想让你用C手握法来游玩整个游戏,但这也不是fps那种键位特别多的游戏为什么要让玩家用这种伤手关节的握持方法?而且最重要且讨厌的是,它没有设置改映射的键位,这让玩家探索时只能边右摇杆转动视角又摁着B去奔跑,摁着A和Y来跳跃滑板,摁着A Y RB来发射言弹。整局游戏下来我只有手疼,脑袋疼。而且更要命的是上文说过的灵敏度无法更改,这让玩家只能忍受那个视角转动速度和瞄准准星的移速,我不得不说这个灵敏度真的设置的太低了。最后也是我不能理解的就是为什么只在启动器上可以更改输入,而游戏内不能。本想着可以键鼠手柄各自长处发力,结果发现只能在启动器上更改。

一些无伤大雅但迷惑的小细节

在推理游戏中,玩家有想不出来的答案很正常,大家也想体验那种看答案后拍大腿说“原来如此!”的感觉。但是弹丸2的部分推理(指言弹部分)让我觉得就是:“啊?”,我不能理解它这推理,我甚至为了它这推理耗掉一半血条。不过这在整个剧情上确实没有太大影响到是了。

谈一谈影射到其他游戏上

现在的游戏厂商在移植游戏或者做游戏到某个平台后,很多都不考虑去适配不同的输入工具。无论是上文的弹丸论破2对手柄的不友好,还是之前p5r对键鼠的不友好,亦或者是很好适配手柄但是适配的让人无法理解的这么难受等等等等。这些都直接从配件本身劝退玩家,或者说浇灭玩家的热情。本就是最后一步推往市场的简单一步,但很多厂商并没有做好,虽然不会影响特别多的游戏风评,但是这也是对玩家的不负责